巷には有料ソフトに有能なリトポロジー機能を持ったものがあります。が。
ボクが今回使うのはBlenderで特別難しいこと考えずにサクッとリトポロジーしていきます。
リトポロジーに関しては何回かに分けて複数のやり方を紹介していきます。
と、その前に…
リトポロジーって何?
リトポロジーとは…
メッシュの作成方法(Zbrushとか3Dスキャン)によって多すぎるポリゴンの無駄を省いたり、のちにアニメーションがしやすい、調整がしやすい流れを作ってやることです。
今回活用するのはシュリンクラップというモディファイアーです。
Blenderに標準でついてる機能です。
シュリンクラップは特定のターゲットに対してサランラップみたくキュッと吸い付きます。このモディファイアーだけを使って簡単にリトポロジーします。
まずはハイメッシュモデルを用意しましょう。ボクは以前にZbrushでつくったドラゴンがあるのでこれを使います。
次にメッシュ作成で円柱を用意します。適当な解像度に落として使います。ボクは8角ぐらいにしました。多すぎるとリトポロジーの意味がなくなってしまいます。
円柱を少しずつ分割(Ctrl + R)しながら沿わせたいオブジェクトに近づけ、おおざっぱでいいので袖を通せるような感じにします。
黒いワイヤーフレームが実際のオブジェクトですが、モディファイアーでシュリンクラップを選び、沿わせたいターゲットを選択します。ボクの場合はRegです。
すると対象に選んだドラゴンの腕に吸い付くので、辺の角度を調整していきましょう。
見やすいようにオブジェクトの表示をレントゲンにして、マテリアルで色をつけています。
ざっくりですが、ここまで5分ぐらいで出来ます。ね?簡単でしょ?
人型でも首、胴体、手足などは十分にリトポロジーできます。
関節やつなぎ目の調整が必要なのはもちろんですが、ローポリのベースモデルがサッサッとできるのは気持ちいいです。
だってリトポロジーにそんなに時間かけたくないじゃないですかwちゃっちゃと次に進みたいよね。
基本的な機能ですが、分割しすぎたモデルを一度ポリゴン数を整理するのにも使えます。
こんな機能はすでに知っているよという人もいると思いますが、ボクのテーマはあまりお堅くなくてあまりお金を掛けない、初心者から上級者までの3D日記です。
これをきっかけに制作に役立ってもらえればと考えています。
以上、簡単リトポロジーでした。
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